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Este es un grupo para los que quieran aprender un poco sobre programación para móviles, aquí se especificaran las bases de J2ME y algunos ejemplos.

pueden descargar los programas dando clic en las imagenes el netBeans descargen el java de 173 MB

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Contenido

viernes 18 mar

domingo, 20 de marzo de 2011 0 comentarios

Estructuras de Control

Todo programa para su solución debe de tener un flujo, una serie de acciones en un orden, los programas pueden utilizar instrucciones de selección para elegir un camino de acciones a desarrollar, una de las mas básicas es if/else un ejemplo de esta estructura seria:

if(vidasHeroe == 0){
            jugar = false;
} else {
            vidasHeroe--;
}

Otra de las estructuras condicionales es switch, esta funciona dándole un valor en el argumento de switch y después comparara dentro de el ese valor si hay uno igual realizara el bloque de código según corresponda por ejemplo:

switch (nivel) {
            case 1:
                        mounstros = 10;
                        break;
            case 2:
                        mounstros = 30;
                        break;
            default:
                        mountrous = 0;

}


Bucles

Los bucles nos permitirán hacer acciones repetitivas, hasta que se halla cumplido el numero de veces que asignemos o se cumpla una condición, el bucle for nos ayudara a
realizar el ciclo un numero determinado de veces. Ejemplo:

for (int n=1; n<= 20; n++ ){
            System.out.println(“numero ”+n);
}

Este ejemplo imprimirá del 1 al 20.

En la primera sección de for nos encargamos de inicializar la variable con el valor 1. la segundo sección es la condicional que debe de darse para que salga del bucle y la tercera sección es la encargada de incrementar la variable en cada ciclo que da.

Otro bucle que hay es el while este no termina asta que deje de cumpla la condición  de este, por ejemplo:

int vidas = 3;
while( vidas> 0){

            vidas--;
}

Hemos definido la variable vidas, cuando entra la ciclo la variable tiene el valor de 3 mientras el valor de esta no sea menor a 0 se seguirá efectuando la acción dentro de while y cuando su valor llegue a 0 este ya no entrara la ciclo.

El bucle do/while es básicamente lo mismo solo que primero hará la acción y luego se ciclara asta que cumpla la condición. por ejemplo:

int vidas = 3;

do{
            vidas--
}while (vidas > 0}


Miercoles 16 mar

jueves, 17 de marzo de 2011 0 comentarios

Herencia

Como en genética es el conjunto de características que se trasmiten de un individuo a otro, siempre de padres a hijos, en java es básicamente lo mismo, una clase hija o subclase heredera los atributos y los métodos de su clase padre. Esto es muy sencillo de visualizar si creamos una clase padre, por ejemplo:

class Padre {

    String colorOjos;
    Int manos;
    void caminar(){}

    void hablar(){}
}

//heredaremos los atributos del padre y los métodos utilizando extends

class Hija extends Padre{

     void jugar(){}
}


Bueno, continuando con el ejemplo de las computadoras de la clase del lunes, habíamos hecho una clase llamada “Computadora” se puede decir que un celular es una computadora un poco más pequeña entonces crearemos una clase Celular que heredara los atributos y métodos de la clase Computadora y aparte esta tendrá un nuevo método llamado llamar().

class Celular extends Computadora {

     void llamar(){}
}

Si creáramos un objeto del tipo Celular este tendría ram, volumen, hardDisc y métodos como volumen() y silencio() y aparte la de su propia clase llamar().
Por ejemplo:

//creamos el objeto motorola

Celular motorola = new Celular();

//agregamos un valor a ram de motorola

motorola.ram = 100;

si creáramos otro objeto de tipo Celular este tendrá sus propias variables con los mismos nombres de el objeto motorola, mas sin embargo no se guardarían en la misma variable porque aria referencia a otro objeto por ejemplo:

//creamos objeto lg

Celular lg = new Celular();

//agregamos el valor a ram

Lg.ram = 512;

//imprecion de las variables 

System.out.println("la memoria RAM de motorola es "+motorola.ram+"
la memoria RAM de LG es "+lg.ram);

El resultado sería el siguiente:

la memoria RAM de motorola es 100 la memoria RAM de LG es 512

nótese que los valores son diferentes ya que hacen referencia a diferentes objetos

Lunes 14 Mar

lunes, 14 de marzo de 2011 1 comentarios
Comencemos con una breve introducción a java, este es un lenguaje orientado a objetos. No entremos mucho en si a java nomás lo suficiente para comprender J2ME y programar los pequeños programas para celulares llamados MIDlets. Empecemos con las variables y tipos de datos. Las variables nos permiten guardar información y como su nombre indican pueden variar en el transcurso de la ejecución del programa. El nombre de estas debe de hacer referencia con el cometido de esta, por ejemplo si la variable va a guardar las vidas del héroe de nuestro juego pues le llamaremos vidas,

int vidas;

 estos solamente para facilitar la lectura del código.

Para facilitar aun mas la lectura de el código cuando escribamos una variable comience con una minúscula, la de las clases comienzan con mayúsculas, si el nombre de la variable tiene dos o mas palabras, la segunda deberá de comenzar con mayúscula por ejemplo

int vidasDelHeroe;

un nombre de una variable no puede tener espacios en blanco y no deben tener el mismo nombre dos de ellas.

Las variables tienen asociadas un tipo y esta define que dato puede guardar.
Los tipos de datos en java son

  • byte
  • short
  • int
  • long
  • float
  • double
  • char
  • boolean

una variable no sirve de mucho si no podemos cambiar sus valores o realizar operaciones con ellas.
Para hacer operaciones s con ellas o cambiarle de valor utilizamos operadores
Ahí operadores de asignación por ejemplo:

vidas = vidas + 1;

o que seria igual

vidas += 1;

operadores aritméticos unitarios

si se coloca delante de una variable, primero incrementa el valor de la variable enemigos y después numeroEnemigos tomara ese valor, por ejemplo:

numeroEnemigos = ++enemigos

si se coloca detrás de la variable, primero se guardara el valor de la variable enemigos en numeroEnemigos y después incrementara el valor de enemigos, por ejemplo:

numeroEnemigos = enemigos++



objetos

si les pidiese que pensaran en un objeto que contestarían, lo mas probable en algún objeto que tengan a su vista por ejemplo: la computadora, una botella, un lápiz, cuaderno, etc.
En la programación a objetos el concepto de objeto no es muy diferente a algo físico y material, aunque ya programando los objetos pueden hacer referencia a lago abstracto.

clases

Una clase puede englobar los objetos, a esto quiero decir que un objeto pertenece a una clase por ejemplo la computadora. Podemos decir que la computadora tiene ciertos atributos: capacidad de almacenamiento, RAM, video, color, etc. Ahora vamos a crear un objeto de la clase computadora, la que llamaremos HP, o Acer y estas tendrán los atributos de almacenamiento, RAM, video, color etc. Pero no necesariamente deben tener los mismos valores, HP puede tener 1GB de RAM y Hacer 2GB y así con los demás atributos. Podemos definir ciertas acciones en esta clase,  como prender la computadora, apagar computadora, subir volumen a estas acciones especificas se les llama métodos.

Ahora en java

Para llevar el ejemplo anterior primero ahí que crear la clase computadora:

class Computadora {

//variables de la clase
int hardDisc;
int ram;
int volumen;

//metodos de la clase
void volumen(int nuevoVolumen){
            volumen = nuevoVolumen;
}

Void silencio(){
            Volumen = 0;
}

}


//declaración del objeto
Computadora acer = new Computadora();

//subimos el volumen
acer.volumen(80);

//silencio
acer.silencio();