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Lunes 14 Mar

lunes, 14 de marzo de 2011
Comencemos con una breve introducción a java, este es un lenguaje orientado a objetos. No entremos mucho en si a java nomás lo suficiente para comprender J2ME y programar los pequeños programas para celulares llamados MIDlets. Empecemos con las variables y tipos de datos. Las variables nos permiten guardar información y como su nombre indican pueden variar en el transcurso de la ejecución del programa. El nombre de estas debe de hacer referencia con el cometido de esta, por ejemplo si la variable va a guardar las vidas del héroe de nuestro juego pues le llamaremos vidas,

int vidas;

 estos solamente para facilitar la lectura del código.

Para facilitar aun mas la lectura de el código cuando escribamos una variable comience con una minúscula, la de las clases comienzan con mayúsculas, si el nombre de la variable tiene dos o mas palabras, la segunda deberá de comenzar con mayúscula por ejemplo

int vidasDelHeroe;

un nombre de una variable no puede tener espacios en blanco y no deben tener el mismo nombre dos de ellas.

Las variables tienen asociadas un tipo y esta define que dato puede guardar.
Los tipos de datos en java son

  • byte
  • short
  • int
  • long
  • float
  • double
  • char
  • boolean

una variable no sirve de mucho si no podemos cambiar sus valores o realizar operaciones con ellas.
Para hacer operaciones s con ellas o cambiarle de valor utilizamos operadores
Ahí operadores de asignación por ejemplo:

vidas = vidas + 1;

o que seria igual

vidas += 1;

operadores aritméticos unitarios

si se coloca delante de una variable, primero incrementa el valor de la variable enemigos y después numeroEnemigos tomara ese valor, por ejemplo:

numeroEnemigos = ++enemigos

si se coloca detrás de la variable, primero se guardara el valor de la variable enemigos en numeroEnemigos y después incrementara el valor de enemigos, por ejemplo:

numeroEnemigos = enemigos++



objetos

si les pidiese que pensaran en un objeto que contestarían, lo mas probable en algún objeto que tengan a su vista por ejemplo: la computadora, una botella, un lápiz, cuaderno, etc.
En la programación a objetos el concepto de objeto no es muy diferente a algo físico y material, aunque ya programando los objetos pueden hacer referencia a lago abstracto.

clases

Una clase puede englobar los objetos, a esto quiero decir que un objeto pertenece a una clase por ejemplo la computadora. Podemos decir que la computadora tiene ciertos atributos: capacidad de almacenamiento, RAM, video, color, etc. Ahora vamos a crear un objeto de la clase computadora, la que llamaremos HP, o Acer y estas tendrán los atributos de almacenamiento, RAM, video, color etc. Pero no necesariamente deben tener los mismos valores, HP puede tener 1GB de RAM y Hacer 2GB y así con los demás atributos. Podemos definir ciertas acciones en esta clase,  como prender la computadora, apagar computadora, subir volumen a estas acciones especificas se les llama métodos.

Ahora en java

Para llevar el ejemplo anterior primero ahí que crear la clase computadora:

class Computadora {

//variables de la clase
int hardDisc;
int ram;
int volumen;

//metodos de la clase
void volumen(int nuevoVolumen){
            volumen = nuevoVolumen;
}

Void silencio(){
            Volumen = 0;
}

}


//declaración del objeto
Computadora acer = new Computadora();

//subimos el volumen
acer.volumen(80);

//silencio
acer.silencio();


1 comentarios:

Dany Solis at: 16 de marzo de 2011, 13:04 dijo...

principios de programacion O.O. Bueno..

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